Demo in Kürze verfügbar

Lernen wird zum Abenteuer

Sokrates Quest ist ein gamifiziertes Lernerlebnis für Kinder von 8 bis 13 Jahren. Die Lernenden erleben spannende Abenteuer, entwickeln echte Kompetenzen und soziale Fähigkeiten und verbinden Online-Herausforderungen mit Aktivitäten abseits des Bildschirms und realen Situationen – allein oder im Team.

  • 8 bis 13 Jahre
  • Kompetenzorientiert
  • Für Schule & Zuhause

Warum Sokrates Quest

Ernsthaft lernen. Echt motivierend.

Spielelemente sind Mittel zum Zweck, nicht das Ziel. Und Sokrates Quest ist auch für Lehrpersonen gemacht – damit sie sich auf das Wesentliche konzentrieren können: eine positive Lernumgebung.

Kompetenzorientiert

Ein Abenteuer vermittelt meist eine bestimmte Kompetenz, kann aber auch mehrere verbinden oder fächerübergreifend sein – etwa für projektorientiertes Lernen. So passt es sich jedem Lehrplan und jeder Unterrichtsphilosophie an.

Geschichten mit Praxisbezug

Die Abenteuer basieren auf echten Anwendungsfällen, so wissen die Lernenden, wofür sie lernen. Und die Geschichte packt sie emotional: Was passiert mit ihren Freunden – und ihren Rivalen?

Entlastung für Lehrpersonen

Fertige Abenteuer mit Tipps für den Unterricht, die sich an jede Klasse anpassen lassen. Viele Herausforderungen werden automatisch ausgewertet, und der aktuelle Lernstand der ganzen Klasse ist auf einen Blick ersichtlich.

Sichtbarer Fortschritt

Direktes Feedback und Belohnungen halten die Motivation hoch. Die Sternwarte zeigt jederzeit, wo die Lernenden stehen – und der Fortschritt im Spiel widerspiegelt ihr wahres Können im echten Leben.

Entwickelt mit Rückmeldungen von Pädagogischen Hochschulen, Lehrpersonen, Eltern und Lernenden.

Die Reise

So funktioniert ein Lernabenteuer

Von der ersten Seite der Geschichte bis zur gemeisterten Kompetenz – jeder Schritt hat einen Sinn.

1

Ein Abenteuer starten

Jedes Schulthema ist ein Abenteuer mit eigener Geschichte. Die Lernenden sehen jederzeit, an welchem Fach und an welcher Kompetenz sie arbeiten.

2

Entscheidungen treffen

Entscheidungen prägen die Geschichte und machen jede Reise individuell: Je nach Wahl erhalten die Lernenden andere oder zusätzliche Quests und mehr oder weniger Informationen – passend zu ihren Bedürfnissen und Interessen.

3

Der Questkarte folgen

Quests sind die Kapitel eines Abenteuers – vom Wissensaufbau über das Anwenden und Üben bis zur Validierung der Kompetenz. Die Karte ist nicht linear: Die Lernenden wählen die Herausforderungen, die ihnen und ihrem Lerntyp am besten entsprechen. Wer eine Quest liebt, macht mehr, andere erfüllen das geforderte Minimum.

4

Herausforderungen meistern

Herausforderungen gibt es in den unterschiedlichsten Formen – am Bildschirm und in der realen Welt. Die allermeisten werden automatisch ausgewertet, so erhalten die Lernenden sofort eine Rückmeldung. Nur komplexe Aufgaben validiert die Lehrperson selbst.

5

Belohnungen verdienen

Jede gelöste Herausforderung bringt XP – dargestellt als Sterne – und Gold, die Spielwährung. Damit gestalten die Lernenden ihren Avatar mit neuen Frisuren, Outfits, Animationen und Haustieren – und sogar die Themes und Hintergrundbilder der App ganz nach ihrem Geschmack.

Trailer

Sokrates Quest in Aktion

Trailer folgt in Kürze

Kompetenzorientiertes Lernen

Vom Wissen zum Können

Sokrates Quest ist um Kompetenzen herum aufgebaut, nicht bloss um Inhalte. Jedes Schulthema ist ein Abenteuer – ein Fach wie Mathematik besteht aus vielen davon, von der Addition mit Zahlen bis 20 bis zur Wahrscheinlichkeitsrechnung. Jedes Abenteuer nennt die Kompetenzen, auf die die Lernenden hinarbeiten, und seine Quests führen sie Schritt für Schritt dorthin.

  • Ein klares Lernziel für jedes Abenteuer
  • Quests vom Wissensaufbau bis zur Validierung der Kompetenz
  • Pflicht- und Zusatzaufgaben für unterschiedliche Lerntempi
  • Validierung statt klassischer Test: das Gelernte in einer neuen Situation anwenden
  • Aufgaben, die das Lernen über den Bildschirm hinaus tragen
Kompetenz

«Du kannst Daten mittels selbstentwickelter Geheimschriften verschlüsseln.»

Fach: Medien und Informatik
  1. Wissen aufbauen Grundlagen verstehen
  2. Anwenden In der Praxis umsetzen
  3. Üben Festigen und vertiefen
  4. Validieren Kompetenz nachweisen
Atbash-Tabelle aus dem Abenteuer
Caesar-Chiffrierscheibe aus dem Abenteuer

Das Demo-Abenteuer

Die Magi Crypto

  • Medien und Informatik
  • Zyklus 2
  • Kompetenz MI.2.1.c

Ein sprechender Brief lädt die Spielenden ein, der Magi Crypto beizutreten – einer geheimen Organisation von Magiern. Um Mitglied zu werden, müssen sie die Kunst der Geheimschriften meistern.

  • Klassische Verschlüsselungen wie Atbash und Caesar lernen
  • Eigene Hilfstools und Sammelkarten der Verschlüsselungsmethoden basteln
  • Geheime Notizen während einer Beschattung festhalten
  • Ein Geheimwort in einer Schnitzeljagd entschlüsseln
  • Eine eigene Geheimschrift entwickeln
  • Erfahren, wie Verschlüsselung in der modernen IT eingesetzt wird

Ein komplettes Abenteuer, in der Demo voll spielbar

Für wen

Gemacht fürs Klassenzimmer – und darüber hinaus

Schulen & Lehrpersonen

  • Fertige, anpassbare Abenteuer inkl. Tipps für Lehrpersonen
  • Kompetenzorientierte Lernziele für 8- bis 13-Jährige
  • Viele Herausforderungen werden automatisch ausgewertet
  • Fortschritt der ganzen Klasse in Echtzeit verfolgen
  • Flexibel: im Unterricht, als Selbstlerneinheit, Hausaufgabe oder im Fernunterricht

Lernende

  • Spannende Abenteuer mit echtem Praxisbezug
  • Individuelle Lernwege im eigenen Tempo
  • Herausforderungen alleine und in Gruppen
  • Jederzeit sehen, wo man steht und was man schon erreicht hat

Eltern

  • Sinnvolle Bildschirmzeit
  • Verstehen, was Ihr Kind lernt
  • Hilfe bei den Hausaufgaben dank integriertem Nachhilfesystem
  • Faire Chancen – unabhängig von Herkunft und finanziellen Mitteln

Die Welt

Eine ganze Welt zum Entdecken

Sokrates Quest ist mehr als eine Sammlung von Übungen. Die Lernenden bewegen sich auf einem Campus voller Orte zum Erkunden, Freunden zum Treffen und einem eigenen Zimmer.

  • Abenteuer Neue Kompetenzen in packenden Abenteuern erlernen
  • Sternwarte Dein Fortschritt als Sternenhimmel
  • Wohnheim Ein eigenes Zimmer
  • Basar Neue Outfits, Frisuren und Haustiere
  • Treffpunkt Freunde treffen, Teams bilden und neue Sprachen anwenden
  • Arena Wettbewerbe und live Wettkämpfe
  • Lernlounge Nachhilfe holen und gemeinsam lernen
  • Werkstatt Eigene Abenteuer und Herausforderungen gestalten
  • Für Lehrpersonen Klassenzimmer Klassen verwalten und Fortschritte verfolgen

Die Demo enthält das erste Abenteuer. Die Sternwarte sowie erste Versionen von Basar, Klassenzimmer und Werkstatt folgen mit dem Early Access – alle weiteren Bereiche nach und nach.

Wähle deine Heldin oder deinen Helden.

Alle gestalten ihren eigenen Avatar und machen ihn mit neuen Outfits und Frisuren einzigartig. Und auch ihr tierischer Begleiter darf nicht fehlen! Kleine Dinge, die ein grosses Gefühl von Zugehörigkeit schaffen.

Die Demo ist fast fertig

Die Demo mit dem kompletten Abenteuer «Die Magi Crypto» ist fast fertig. Gehören Sie zu den Ersten, die sie mit ihrer Klasse ausprobieren – melden Sie sich bei uns und wir informieren Sie, sobald sie verfügbar ist.

Benachrichtigt werden

FAQ

Häufige Fragen

Ist Sokrates Quest nur ein Spiel?

Nein. Sokrates Quest nutzt Spielelemente zur Motivation, doch jedes Abenteuer ist um ein klares Lernziel herum aufgebaut. Wissen wird aufgebaut, angewendet, geübt und schliesslich validiert – mit der richtigen Balance zwischen Spielelementen und Lerninhalten, damit das Spiel das Lernen fördert, statt davon abzulenken.

Für welches Alter und welche Fächer ist Sokrates Quest gedacht?

Sokrates Quest richtet sich zunächst an Kinder von 8 bis 13 Jahren. Der Early Access konzentriert sich auf die 4. bis 6. Klasse und wird schrittweise auf alle Klassenstufen ausgebaut. Inhaltlich kann Sokrates Quest alle Fächer sowie fächerübergreifende und überfachliche Kompetenzen abdecken.

Welche Abenteuer wird es geben?

Sokrates Quest ist in erster Linie eine Plattform und lässt sich an jeden Lehrplan anpassen. Da wir in der Schweiz zu Hause sind, starten wir mit dem Lehrplan 21 und erstellen Abenteuer zu all seinen Kompetenzen – nicht alle auf einmal, sondern Schritt für Schritt. Pilotschulen bestimmen mit, welche Themen zuerst umgesetzt werden, und wir arbeiten dafür mit Lehrpersonen und Experten zusammen.

Können Lehrpersonen eigene Abenteuer erstellen?

Ja. Bereits im Early Access erhalten Lehrpersonen und weitere Experten Zugang zum Abenteuer-Editor und können eigene Abenteuer erstellen und mit anderen teilen.

Ist Sokrates Quest auf den Lehrplan beschränkt?

Nein. Abenteuer können auch über den Lehrplan hinausgehen – wie Freifächer – und die Lernenden dazu inspirieren, noch mehr zu entdecken, zu experimentieren und auszuprobieren.

Wie lässt sich Sokrates Quest im Unterricht einsetzen?

Ganz flexibel: gemeinsam im Unterricht, als Selbstlerneinheit, als Hausaufgabe oder im Fernunterricht. Lehrpersonen verfolgen den Fortschritt ihrer Klasse. Die meisten Herausforderungen werden automatisch ausgewertet, nur komplexe validiert die Lehrperson selbst.

Brauchen Lehrpersonen technisches Wissen?

Nein. Sokrates Quest ist einfach und intuitiv bedienbar, auch für Nicht-Techniker. Zudem bieten wir Tutorials und Schulungen für Lehrpersonen an und unterstützen Sie gerne bei der Einrichtung.

Auf welchen Geräten läuft Sokrates Quest?

Sokrates Quest wird für Computer und Tablets entwickelt.

Wann können wir Sokrates Quest ausprobieren?

Die Demo mit dem kompletten Abenteuer «Die Magi Crypto» ist fast fertig. Melden Sie sich bei uns – wir informieren Sie, sobald Sie sie mit Ihrer Klasse ausprobieren können.

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